Ar viskas, ką žinome ir patiriame, įskaitant ir pačią tikrovę, yra kažkokio nematomo ir nepažinaus subjekto sukurta simuliacija? Šią simuliacijos hipoteze pavadintą idėją pirmą kartą 2003 m. iškėlė Oksfordo universiteto profesorius Nickas Bostromas.
Simuliacijos tema pradėta nagrinėti sulyg šių dienų technologinėmis madomis, tokiomis kaip virtualioji realybė ar žmogaus smegenų kartografija (vieną iš tokių smegenų iniciatyvos tyrimų finansavo pačio Obamos administracija). Argumentas užbaigiamas teiginiu, jog esame skaitmeninės būtybės gyvenančios kompiuterinėje raidoje, kuriamoje dar mūsų tolimos ateities palikuonių.
Dauguma žmonijos tokį scenarijų įsivaizdavo tik po daugybės metų. Teiginys pagrįstas dviem spėjimais, abu ginčitini, bet nė vienas iš jų nėra nereikšmingas. Pirmasis, kad pasąmonė gali būti stimuliuojama kompiuterio pagalba su logikos vartais vedančiais į smegenų sinapses bei nervinius impulsus (jei savęs suvokimas gali susidaryti tikrame neurone, galimai tai taikytina ir dirbtiniame). Antrasis apie tai, kad pažengusios civilizacijos turės priėjimą prie tikrąja ta žodžio prasme neaprėpiamų ir neapskaičiuojamų galimybių.
Bostromas mąstė, kad po tūkstančio metų mūsų palikuonys keliaudami kosmose galimai naudos nanomašinas, galinčias padidintį dabartinį palydovų ar planetų dydį iki milžiniškų aprėpčių. Yra galimybė, kad aukštesnio išsivystymo civilazijos jau naudoja tokį modelį, tai yra kaip video žaidimas “The Sims“, kuris jau dabar sutelktas į pastarąją evuliucionavimo istoriją. Toks bent vieno simuliacinio pasaulio sukūrimas paverstu mus netipiškais individais, bet Bostromo skaičiavimais ateityje tūkstančiai ar net milijonai ankstesnių simuliacijų galėtų būti valdomos vieninteliu kompiuteriu.
Aplamai dabartinė simuliacija turi keliatą panašumų į vieną iš jos pirmtakių iškeltų dar septynioliktame amžiuje pačio Rene Descarteso. Jis teigė, kad galimai egzistuoja nepatikimas ‘‘blogio demonas“, formuojantis mūsų suvokimą.
Bet ar Descarteso požiūris nebuvo remtas vien skeptiškumu? Kaip sužinoti, jog negyvename Matricoje? Daugiau nei šimtmetį futuristai ir mokslinės fantastikos kūrėjai įsivaizdavo, kad vieną dieną žmonija pasinaudos technologijomis tam, kad taptų antgamtiškais ir peržengtų dabartines individų galimybes. Jis regėjo laiką, kai žmogus nugali mirtį perkeldamas mintis į kompiuterį, pagerina ar patobulina save dėka netikro intelekto ar pasitelkdamas fiziką, biologiją bei inžineriją kolonizuoja žvaigždes. Dar niekada nebuvo taip lengva įsivaizduoti būsimą žmonijos ateitį, ypač tokiems kaip Muskas, dirbantiems technologijų priešakyje. Šiuo metu idėja, jog gyvename tam tikroje laiko atkarpoje prisideda prie tokio “sapno‘‘ suvokimo.
Galbūt niekada nepasieksime ateities žmonijos fazės, tam tikru momentu galimai technologinis progresas tiesiog sustos. Tikėtina jog ateities kartos tiesiog nenorės kažko imituoti (net jei paliksime savo pačių pavyzdžius darant tai, kas atrodo neįmanoma). Arba mūsų visata išnyks dar prieš mums išmokstant, kaip simuliuoti patiems save. Galbūt turėtume tik viltis, kad tai imitacija.
Muskas pažymėjo “Kaip niekas kitas ketiname sukurti imitacijas, kurios skirtųsi nuo realybės, kitaip žmonija nustos egzistavusi“. Ar tai svarbu, kad galimai gyvename imitacijoje? Kaip reikėtų jaustis dėl tokių perspektyvų? Menininkai bei mąstytojai priėjo prie skirtingų išvadų.
Idėja, jog gyvename tarsi “kopijos“ imituotame pasaulyje buvo krupščiai ištirta, pavyzdžiui 1994 metų novelėje “Pakeistas miestas“ mokslinės literatūros rašytojas Gregas Egonas atvaizdavo ankstyvasias imituoto gyvenimo sukūrimo dienas. Pagrindinis veikėjas, kompiuterių specialistas Polas patampa jo paties auginta jūrų kiaulyte, kol skenuodamas savo smegenis kompiuterio pagalba siekė sukurti savęs kopiją. Skaitmeninė Polo versija gyvavo imituotame pasaulyje, kuris labiau priminė modernų video žaidimą. Stovėdamas imituotame bute ir žiūrėdamas į Bošo “Žemiškųjų malonumų sodo“ paveikslą, Polas negali visiškai pamiršti, kad vos apsisukus imitacija sustos veikusi ir išsaugant vyksmų ciklus, virs į pilką stačiakampį. Tad jei gyvename imituotame pasaulyje tie patys dalykai nutinka ir mums.
Kodėl kompiuteris turėtų simuliuoti kiekvieną atomą, žinodamas, kad į tam tikrus vaizdus mes nereguojame. Taip pat yra kai kas verčiančio abejoti nagrinėjant imituojamojo gyvenimo idėją: tai jaudinantis suvokimas, kad visa tai jau yra nutikę mūsų palikuonims (tariamai jiems įdomu stebėti kaip mes kovojame mūšiuose, kuriuos pastarieji jau laimėjo ar pralošė). Toks pavėluotumo jausmas yra pagrindinė žaidimo “The Talos Principle“ tema.
Niūrus, bet viliojantis video žaidimas sukurtas kroatų studijos Croteam. Žaidime maras tampa ginklu norint sunaikinti žmoniją ir beviltiškiausias būdas išsaugant kažką iš mūsų istorijos ar kultūros. Mažas imituotas pasaulis sukurtas save galinčiomis redaguoti programomis. Su laiku šios pagerindamos pačios save pasąmonėje išlieka dar ilgai net ir pasibaigus visam veiksmui. Klajojant po vaizdingus žmonijos civilizacijos griuvėsius (Graikija, Egiptą, gotikinę Europą) atpažįstame fagmentus iš antikinių žmonių tekstų - “Prarastasis rojus“ egiptiečių mirties knyga, Kantas, Šopenhaueris, virtualūs laiškai, dienoraščiai, žinutės - tampa spėliojimu apie ką visa tai ir supratimu, kad toks netikras gyvenimas neišvengiamybė.
Net jei Elonas Muskas pasiektų savo tikslą dėl Marso kolononizavimo, jis jau nebūtų pirmasis. Tai gali būti susiję ir su patiriamu emocijų pliūpsniu pereinant iš vieno periodo į kitą, keista era, kurios link einame taps ginčo objektu, virsiančiu ekscentriškąja imitacinio gyvenimo forma.
Mokslinės literatūros pakraipos žurnale ‘‘The age of Em“ ekonomistas ir futurologas Robinas Hansonas apibūdino laiką, kuriame tyrinėtojai vis dar neperprato dirbtinio intelekto iki galo, bet jau išmoko nukopijuoti save į kompiuterį sukuriant “ems“ ar kitaip tariant imituotus žmones, kurie greitai pralenkia tikrųjų skaičių. Skirtingai nuo Bostromo teigusio, kad mūsų palikuonys imitacinį pasaulį kurs iš smalsumo, Hansonas numatė verslininkų interesus: vietoj ilgai trunkančių programuotojų komandos paieškų, pakaktų įdarbinti vieną ‘‘em“ darbuotoją ir jį pakartoti milijoną kartų. Pats “em“ galėtų save padauginti net žmogui neįsikišus į procesą, vienu metu galėtų atlikti daugybę darbų, o atlikęs užduotį save panaikinti arba paklausti “ar noriu tai prisiminti?“. Tai būtų visada nuotaikingas bei nenuilstantis darbuotojas.
Teiginyje, jog gyvename simuliacijoje galima įžvelgti ir teologinę potekstę. 2014 metais knygoje “Your digital afterlife“ (tavo pomirtinis skaitmeninis gyvenimas) filosofas Erikas Steinhartas aprašė savo tirtą paralelę tarp imitacijos ir įvairių religinių mokymų. Steinhartas susikoncentravo į jau paveldėtą simuliacijos tikimybę. Jei mes įgyjame antgamtiškumą kartu su atsiradimu šiame pasaulyje, vadinasi ir simuliuojamais žmonėmis tampame tarsi automatiškai. Tuo tarpu simuliacijos technologijos pasirodymas privers mus pačius patikėti, kad gyvename imitacijoje, o tikrovė galimai susideda iš daugybės sudėtinių simuliacijų.
Šioje tikimybėje Steinhartas įžvelgia skaitmeninę ir begalinę “būties grandinės‘‘ versiją. Su laiku ištobulinsime imitacijos technologiją, galimai pasiekę mokslinę brandą sugebėsime pasirūpinti simuliuotais žmonėmis, atrasime būdų, kaip juos simuoliuoti net šiems mirus, taigi jie galės pasinerti į nesibaigiantį atgimimo per pakilimą procesą. Gyvenimas po mirties galimai virstų begaline kelione po dar aukštesnius lygius (Bostromas savo originaliuose straipsniuose pateikė konkrečius skaičiavimus, mat jei viso šio proceso kaštai būtų per dideli pakaktų viską tiesiog atšaukti). Simuliacijos teiginys tik suteikia ateistams pagrindo kalbėti apie dvasingumą.
Idėja, kad gyvename tik dalinėje realybėje neva mus paverčia aukomis. Mūsų iškelta simuliacijos teorija daugumai sukelia tuos pačius klausimus kaip ir mąstant apie Dievą: “Kodėl mūsų visatos kūrėjas nusprendė, jog reikalingas blogis bei kančios? Ar įmanoma tai pakeisti? Iš kur atsirado originalusis nesimuliuotas pasaulis?” Šia prasme simuliacija tarsi platus ir materialistinis melas artimas religijai, bet ne iki galo. Beabejo, simuliacijoje nėra kažko švento ar dieviško. Žmonės nesuvokiantys simuliavimo nėra dievai - tai mes patys. Laikymas įmanomu, simuliavimo teiginį paverčia ironišku.
Pabaigai tai pasakojimas apie limitus. Iš vienos pusės mes išnaudojame savo potencialą kurdami pasaulį, o iš kitos tik vis labiau įsitikiname tuo, jog visiškas visatos ištyrimas praktiškai neįmanomas. Turint omenyje, jog kiekvienas žaidimas turi savas taisykles, programas ir pan. Yra galimybė ir padaryti perprogramuoti, galimybė “atkoduoti” tam tikrus simuliacijos procesus.
Gyvenimo simuliatorius - simuliacijos pobūdžio kompiuterinių žaidimų požanris, kuriame žaidėjas valdo vieną arba daugelį veikėjų (pvz., žmogų). Tokiuose žaidimuose įprastai individai turi tam tikrus poreikius, kurie lemia jo savijautą ir elgseną. Vienas tokiam žanrui priklausančių populiarių žaidimų yra „The Sims“. Žaidėjas augina, prižiūri, vysto arba treniruoja savo sukurtą nuosavą augintinį. Jis gali būti fantastinis arba atitinkantis realybę.
Priešingai nei dirbtinio organizmo simuliacijos žaidimuose, augintinio prižiūrėjimas neapima didelės populiacijos ir leidžia individualiai rūpintis jo poreikiais, tačiau tas taip pat reiškia, kad nepasirūpinus gali suprastėti tarpusavio santykiai ar atnešti kitokių žaidime numatytų nuostolių. Augintiniams būna įdiegtas geresnis dirbtinis intelektas, leidžiantis rodyti daugiau emocijų bei atskleisti gilesnes charakterio savybes. Čia pagrindinis tikslas yra populiacijos gausėjimas, neretai išvystomos kelios individų grupių kartos, siekiami bendri tikslai. Populiacijos auginimui gali būti naudojamas skirtingų rūšių organizmų mišrinimas, kas priveda ir prie mutacijų. Naujai išvesta rūšis perima pirmtakų genus ir charakteristikas.
Didelę grupę sudarančių gyvybės formų gyvenimo trukmė paprastai nebūna ilga, nes neturi individualinės reikšmės, yra lengvai pažeidžiami aplinkos veiksnių ir priklausomi nuo natūralios atrankos dėsnio. Žaidėjas visų padarinių gali išvengti, jeigu skrupulingai prižiūri populiaciją ir atsižvelgia į kylančias problemas, imdamasis prevencinių žingsnių.
Pasitaiko ir tokių žaidimų, kuriuose panašiu principu vystomas individualus sutvėrimas, ką galima matyti 1994 m. Visas dėmesys skiriamas vienam ar keliems veikėjams, vystomi tarpusavio santykiai, tobulinami individualūs sugebėjimai ir pasiekimai. Žaidimuose duodama galimybė veikėjams judėti autonominiu būdu, kuris leidžia stebėti jų savarankišką gyvenimą, tačiau paliekama vietos žaidėjo fantazijai priimant kūrybinius sprendimus, pavyzdžiui, įrengti interjerą arba paruošti interaktyvių užsiėmimų, kurie nuveda prie spontaniškų ir netikėtų situacijų. Kartais tokie žaidimai vadinami „virtualiais lėlių nameliais“. Šiandieną žinomiausias tokių žaidimų pavyzdys yra „The Sims“ franšizė.
Kita socialinių simuliacijų pusė yra žaidimai, kuriuose valdomas konkretus personažas, gyvenantis tarp kompiuterio valdomų individų. Čia siekiami panašūs tikslai ir nuolatinis tobulėjimas, sąveikaujant su aplinka, panašiai kaip ir realiame pasaulyje.
Daugelis filosofų svarstė, ar gyvename imituotoje visatoje, tačiau pati idėja kol kas primena tik mokslinę fantastiką. Viename iš savo tyrimų mokslininkas siūlo eksperimentą, galintį įrodyti kompiuterinės simuliacijos egzistavimą. Pasak jo, informacija turi fizinį egzistavimą ir netgi gali būti penktoji materija šalia kieto, skysto būvio, dujų ir plazmos.
Norėdamas tai patikrinti, M. Vopsonas siūlo eksperimentą, kuriame patvirtintų, ar elementariosios dalelės turi išmatuojamą masę - bandymo metu elektronai ir jų antidalelės - pozitronai susidurtų ant metalinio lakšto. Susidūrimo metu išspinduliuota energija kartu turėtų išskirti papildomą jos signalą, kuris rodytų, jog informacija buvo „panaikinta“, o tai pamatyti leistų atsiradusios elektromagnetinės spinduliuotės dalelės.
Kita fiziko idėja yra susijusi su infodinamikos dėsniu, kuriuo siekiama įrodyti, kad pagal termodinamikos antrąjį principą, entropija (netvarka) visada didėja, tačiau informacijos atveju - dėl gravitacijos ji yra linkusi tvarkytis, susispausti ir optimizuotis. Nors ši idėja gali būti išties revoliucinė, ne visi mokslininkai sutinka, kad tai yra realu.
Kas, jeigu viskas aplink mus - žmonės, žvaigždės danguje, žemė po kojomis, net ir mūsų kūnai bei mintys - tėra įmantri iliuzija? Su kompiuterinės Visatos idėjomis nemažai žmonių susipažino žiūrėdami filmą „Matrica“.

Filmo "Matrica" plakatas
Vis dėlto, kaip atkreipia dėmesį žurnalas „Scientific American“, simuliacijos teorija šia kryptimi filosofų buvo plėtojama jau tūkstantmečius.
N. Bostromo teorija
Dar 2003 metais Oksfordo universiteto filosofas Nickas Bostromas sakė: „Jei mes gyvename simuliacijoje, tai mūsų stebimas kosmosas yra tik maža dalis visos fizinės egzistencijos“.

Filosofas N. Bostromas
Filosofas N. Bostromas prieš 20 metų iškėlė tris įdomias teorijas:
- žmonija išnyks dar prieš sukurdama pakankamai galingas technologijas, galinčias atlikti įtikinamas realybės simuliacijas;
- žmonija gyvens turėdama tokią technologiją, tačiau dėl kokių nors priežasčių nuspręs ja nesinaudoti.
Trečias scenarijus pakurstė daug aistrų ir yra apkalbamas jau ne vieną dešimtmetį - niekas iš tiesų negali paneigti, kad gyvename kompiuterinėje simuliacijoje.
N. Bostromo teorija remiasi kompiuteriniais skaičiavimais ir tai nebūtinai turi būti superkompiuteriai, kaip mes įsivaizduojame juos šiandien. N. Bostromas įsivaizdavo technologiškai išmanią civilizaciją, turinčią didelę skaičiavimo galią, reikalingą simuliuoti naujoms realybėms su sąmoningomis būtybėmis jose. Pagal šį scenarijų bent vienas iš šių variantų turėtų būti teisingas: pirmiausia žmonės visada turi išnykti prieš pasiekdami tą stadiją, kai supranta, jog gyvena simuliacijoje. Antra, net jeigu žmonės pasiekia tą stadiją, jie greičiausiai nėra suinteresuoti simuliuoti savo protėvių praeities.
Tikimybės įvertinimas
Mokslininkai pabandė apskaičiuoti, kokia tikimybė, kad gyvename kompiuterinėje simuliacijoje ir patys esame simuliuojamos būtybės. Pasirodo, šansai yra lygūs: egzistuoja 50 proc. tikimybė, kad gyvename bazinėje, nesimuliuotoje tikrovėje, ir 50 proc., kad gyvename simuliacijoje. Net ir garsus JAV astrofizikas Neilas DeGrasse'as Tysonas taip mano.
Fermi paradoksas
Daugeliui fizikų ši teorija neduoda ramybės dar ir dėl vadinamojo Fermi paradokso, kuris iš esmės klausia, kur yra visos kitos Visatos gyvybės formos. Atsižvelgiant į tai, kad mūsų Saulė ir Žemė yra pakankamai jaunos, palyginti su likusia Visata, ir turint omenyje, jog tarpžvaigždinės kelionės yra nesunkiai įgyvendinamos, teorija sako, kad mūsų planetą jau turėjo aplankyti ateiviai. Tad kodėl iki šiol jie to nepadarė? O gal aplankė, tik mes to nežinome?

Enrico Fermi
Atsižvelgiant į šias aplinkybes, kai kuriems ši teorija atrodo įtikima. Astrofizikai svarsto, kad jei bent viena pažangi ateivių civilizacija buvo sukurta simuliacijoje, teoriškai tai gali reikšti, jog egzistuoja tūkstančiai, o gal net milijonai ir milijardai „netikrų“ visatų.
Moksliniai bandymai patikrinti simuliacijos teoriją
Daugelis filosofų svarstė, ar gyvename imituotoje visatoje, tačiau pati idėja kol kas primena tik mokslinę fantastiką. Tačiau mokslininkai jau siūlo eksperimentus, galinčius įrodyti kompiuterinės simuliacijos egzistavimą.
Melvino Vopsono teorija
Portsmuto universiteto fizikas Melvinas Vopsonas pasiūlė koncepciją, kuri gali iš esmės pakeisti mūsų supratimą apie Visatą. Jo tyrimai rodo: informacija gali turėti masę. Jeigu tai tiesa, tai reiškia, kad informacija nėra tik abstrakti sąvoka arba kompiuterinių sistemų produktas. Ji tampa fiziniu Visatos komponentu.
Vopsono tyrimai remiasi antruoju termodinamikos dėsniu, kuris teigia, kad bet kurioje sistemoje entropija (chaosas) ilgainiui didėja. Mokslininkas šį reiškinį pavadino infodinamika. Ji, pasak jo, daro įtaką biologijai, atominei fizikai ir net kosmologijai. Pagal Vopsoną, infodinamika padeda paaiškinti, kodėl Visatoje tiek daug simetrijos.
Viename iš savo tyrimų mokslininkas siūlo eksperimentą, galintį įrodyti kompiuterinės simuliacijos egzistavimą. Pasak jo, informacija turi fizinį egzistavimą ir netgi gali būti penktoji materija šalia kieto, skysto būvio, dujų ir plazmos.
Norėdamas tai patikrinti, M. Vopsonas siūlo eksperimentą, kuriame patvirtintų, ar elementariosios dalelės turi išmatuojamą masę - bandymo metu elektronai ir jų antidalelės - pozitronai susidurtų ant metalinio lakšto. Susidūrimo metu išspinduliuota energija kartu turėtų išskirti papildomą jos signalą, kuris rodytų, jog informacija buvo „panaikinta“, o tai pamatyti leistų atsiradusios elektromagnetinės spinduliuotės dalelės.
Kita fiziko idėja yra susijusi su infodinamikos dėsniu, kuriuo siekiama įrodyti, kad pagal termodinamikos antrąjį principą, entropija (netvarka) visada didėja, tačiau informacijos atveju - dėl gravitacijos ji yra linkusi tvarkytis, susispausti ir optimizuotis.
Apie ją yra kalbėję žinomi technologijų pasaulio atstovai, tarp jų ir Elonas Muskas.

Elonas Muskas
Nors ši idėja gali būti išties revoliucinė, ne visi mokslininkai sutinka, kad tai yra realu. Simuliuojama tikrovė - tikrovė, simuliuojama (pavyzdžiui, kompiuteriu) taip tiksliai, kad ji yra neatskiriama nuo „tikros“ tikrovės. Radikaliausia simuliuojamos tikrovės hipotezės forma teigia, kad mes visi gyvename tokioje simuliacijoje. Nikas Bostromas bandė įrodyti, kad mes beveik tikrai gyvename antros rūšies kompiuterinėje simuliacijoje.
Trečioji išvada atrodo dar labiau tikėtina pasamprotavus, kad tikriausiai niekas netrukdytų kompiuterinės simuliacijos viduje paleisti dar daugiau tokių simuliuojamų tikrovių, o juose dar daugiau ir taip be galo. Kaip žmogus, žaidžiantis žaidimą The Sims, kuriame vienas veikėjų taip pat žaidžia kompiuteriu ir t.
Šiuo metu galingiausi pasaulio kompiuteriai turėtų dirbti ištisus mėnesius, kad pilnai susimuliuotų viską, kas įvyksta per 1/10 sekundės vienoje baltymo molekulėje. Tokiam visos visatos simuliavimui reikėtų be galo daug skaičiavimo galios. Bet gali būti, kad nėra simuliuojama kiekviena molekulė, o, pavyzdžiui, tik tos realybės vietos, kurias kas nors tuo metu mato arba liečia. Taip pat gali būti, kad simuliuojami yra tik kai kurie žmonės arba vienintelis žmogus - jį įtikinti, kad jis gyvena daug didesniame pasaulyje, negu iš tikro yra, prireiktų daug mažiau skaičiavimo galios.
Taip pat viena mūsų pasaulio sekundė gali būti simuliuojama ištisus metus arba atvirkščiai. Tiesa, jei simuliacija yra pirmo tipo - smegenys prijungtos prie kompiuterio - mūsų biologinis kūnas turbūt teiktų tam tikrus simuliacijos greičio apribojimus. Bet jei esame dirbtiniai intelektai, visas mūsų mąstymas ir visos molekulės mūsų pasaulyje judėtų simuliacijos ritmu, todėl nepastebėtume net jei simuliacija staiga būtų pagreitinta, sulėtinta ar sustabdyta milijonui metų ir tada vėl paleista visai kitos civilizacijos.
Tokiu atveju yra taip pat įmanoma, kad simuliacija buvo sukurta su gyventojais, kurie jau turi prisiminimus ir galvoja, kad jau gyveno ilgą laiką, nors iš tikro visas jų pasaulis buvo sukurtas prieš penkias minutes (bambos hipotezė). Kitaip tariant, gali būti, kad tik šios penkios minutės yra simuliuojamos - visa praeitis yra tik iliuzija, o ateitis tuomet irgi gali bet kada pasibaigti.
Į šią teoriją dažnai žiūrima skeptiškai naudojantis Okamo skustuvo principu („Jei kelios teorijos vienodai gerai paaiškina stebimą reiškinį, reikia rinktis tą, kuri reikalauja mažiau prielaidų“).
Kas skatina skaičiuoti mintinai? Kodėl simuliacija efektyvus mokymas? Pateiksiu pavyzdį iš mūsų „Kultūros paso“ programos simuliacijos „Mano finansinis gyvenimas“. Simuliacijos dalyviai, mokiniai gavę pajamas padengia išlaidas, o tada sprendžia, ką daryti su likučiu. Jeigu taupo - tai pinigų kiekis nesikeičia. Jeigu investuoja - gali sumažėti arba padidėti. Taip mes pristatome simuliacijoje itin supaprastintą koncepciją, kad investavimas susijęs su rizika. Vadinasi, tu nežinai ar investicija padidins įdėtą pinigų kiekį ar sumažins? Ir simuliacija vyksta labai paprastai.
Moderatorius pasako koks yra investicinės grąžos procentas (gali būti teigiamas, gali būti neigiamas, priklausomai nuo simuliuojamų įvykių), o dalyvių komanda turi pasakyti kokia yra investicinė grąža nuo investuotos sumos. Nesinaudodami kalkuliatoriais ir negalėdami rašyti. Mintinai turi suskaičiuoti ir įvardyti. Pavyzdžiui, jie padėjo 18 150 sumą. Ir investicinė grąža yra 15 %. Tuomet aš klausiu, kiek aš jums turiu duoti? Kokia yra investicinė grąža? Ir pakankamai greitai (per minutę ar panašiai) jie turi suskaičiuoti. Jeigu suskaičiuoja, teisingai jie gauna 2722,50 pinigų t.y 15 % investicinę grąžą.
Esmė. Simuliacija yra efektyvi todėl, kad aktualumas žinojimo ir mokėjimo yra čia ir dabar. Ką tai reiškia? Jeigu sėdi pamokoje ir mokaisi procentus tai pademonstruoti įgytas žinias ir gauti įvertinimą per kontrolinį, kuris įtakoja semestrą arba procentus per egzaminą, jam reikės kažkada ateityje (kitą savaitę ar po 2-3 savaičių; po 5, 6 mėnesių ar po 2 metų). Simuliacijoje aktualumas teisingo sprendimo ir aktualumas mokėjimo yra čia ir dabar. Suskaičiuoja teisingai - gauni daugiau pinigų ir artėji pergalės link. Jeigu prarandi tuos pinigus - patiri nežinojimo pasekmes iškart. O paradoksas - tai, kad čia tik žaidimas, tik simuliuojama reali patirtis. Dalyviai negauna geresnio pažymio, o pinigai netikri. Ir mes tik žaidžiam.
Bet kas yra nuostabu, kad nebuvo dar nei vienos komandos, o mes sužaidėme su 2000 moksleivių, kurioje visi dalyviai sakytų MUMS DZIN. Kitas momentas, jeigu iš 3, 4 komandos narių vienas moka apskaičiuoti, kitą kartą priėjęs moderatorius jam neleidžia skaičiuoti. Ir privalo skaičiuoti tie, kurie nemoka. Kas moka, o kas nemoka labai gerai matosi kiekvienam mokytojui. Ir tada, kai komanda praranda pinigus, kai žinantysis patiria, kad komandos draugų nemokėjimas ir jam praranda pinigus, su kuriais jis galėtų pasiekti žaidimo tikslą, laimėjimą Aš klausiu: „Ką daro tas, kuris moka su tais, kurie nemoka?“ Visada atsakymas yra vienas ir paprastas: „Pamoko juos“. Ir tada aš nueinu. Nesakau, kad tu dabar pamokyk tuos savo klasiokus, bet žinokit, įvyksta nuostabus dalykas - JIS TĄ PADARO. Tai iš mano moderavimo praktikos ir patirties akivaizdus faktas - per kelias minutes simuliacijoje dalyviai išmoksta mokydami vieni kitus.