Techniniai Reikalavimai IT Projektui: Kaip Užtikrinti Sėkmę

Kuriant IT projektą, vienas iš svarbiausių etapų yra techninių reikalavimų nustatymas. Šie reikalavimai apibrėžia, ką sistema turi daryti, kaip ji turi veikti ir kokius standartus ji turi atitikti. Tinkamai nustatyti ir įgyvendinti techniniai reikalavimai yra būtini sėkmingam projekto įgyvendinimui.

Informatika ir Skaitmeninis Raštingumas

Informatika suprantama kaip skaitmeninio raštingumo, informatinio mąstymo ir skaitmeninio intelekto ugdymas. Skaitmeninis raštingumas - tai gebėjimas naudotis skaitmeniniais įrenginiais, ieškoti, vertinti, kaupti, saugiai naudoti, pristatyti informaciją, ja keistis, bendrauti ir bendradarbiauti tinkluose, keisti turimą ir kurti naują skaitmeninį turinį. Informatinis mąstymas - tai samprotavimo būdas ir problemų sprendimo procesas, kai ugdomi gebėjimai atpažinti, formuluoti ir spręsti uždavinius, analizuoti ir tvarkyti duomenis, taikyti schemas ir modelius, automatizuoti sprendimus naudojantis skaitmeninėmis technologijomis.

Pagrindinės Pasiekimų Sritys

  • Skaitmeninio turinio kūrimas
  • Algoritmai ir programavimas
  • Duomenų tyryba ir informacija
  • Technologinių problemų sprendimas
  • Virtualioji komunikacija ir bendradarbiavimas
  • Saugus elgesys

Šios pasiekimų sritys yra bendros visoms klasėms nuo 1 iki IV gimnazijos klasės, kiekvienam koncentrui numatyti konkretūs kiekvienos srities pasiekimai, suformuluoti atsižvelgiant į vaiko raidos ypatumus ir įgytą patirtį.

Techniniai Reikalavimai ir Žaidimų Industrija

Techniniai reikalavimai yra svarbūs ne tik verslo IT projektams, bet ir žaidimų industrijai. Pavyzdžiui, žaidimų kūrėjai skelbia minimalius ir rekomenduojamus sistemos reikalavimus, kad žaidėjai galėtų tinkamai paleisti ir mėgautis žaidimu.

Štai keletas pavyzdžių iš žaidimų industrijos:

  • „Ubisoft“ atskleidė asmeniniams kompiuteriams skirto „Watch Dogs 2“ sisteminius reikalavimus ir paskelbė naują datą apie žaidimo debiutą.
  • Žaidėjai su nekantrumu laukia DirectX 12 palaikančių žaidimų, o atrodo, pirmuoju tokiu kūriniu taps „Quantum Break“ , kuris palaikys DirectX 12 nuo pirmos dienos, o prie rekomenduojamų sistemos reikalavimų randame GTX 980 Ti ir R9 Fury X vaizdo plokštes.
  • Iki žaidimo pristatymo liko mėnuo, bet jau galime pasitikrinti ar mūsų turima „geležis“ atitinka bent minimalius reikalavimus, kurie yra pakankamai nemaži.
  • Studija Rockstar Games nusprendė papasakoti apie tai, kokių kompiuterio komponentų reikės, norint Grand Theft Auto V pažaisti, naudojant Ultra HD (4K) raišką.

Saugumo Reikalavimai

Elektroninės informacijos saugos politika - pagrindiniai elektroninės informacijos saugos užtikrinimo ir valdymo principai, reikalavimai, į kuriuos atsižvelgiant turi būti derinami informacinės sistemos veiklos ir naudojimo procesai, procedūros ir rengiami juos reglamentuojantys dokumentai.

Bendrsjs elektronins informacijos saugos reikalavims, Saugos dokuments turinio gairis ir Valstybs informacinis sistems, registrs ir kits informacinis sistems klasifikavimo ir elektronins informacijos svarbos nustatymo gairis apraaai, patvirtinti Lietuvos Respublikos Vyriausybs 2013 m. liepos 24 d. nutarimu Nr. 716.

Svarbūs dokumentai nustatant saugumo reikalavimus:

  • Techniniai valstybs registrs (kadastrs), ~inybinis registrs, valstybs informacinis sistems ir kits informacinis sistems elektronins informacijos saugos reikalavimai, patvirtinti Lietuvos Respublikos vidaus reikals ministro 2013 m. spalio 3 d. /sakymu Nr. 1V-832.
  • Informacinis technologijs saugos atitikties vertinimo metodika, patvirtinta Lietuvos Respublikos vidaus reikals ministro 2004 m. gegu~s 6 d. /sakymu Nr. 1V-156.

Mokymosi Programos ir Skaitmeniniai Gebėjimai

Programoje aprašyti mokinių pasiekimai suprantami kaip žinių ir supratimo, gebėjimų ir nuostatų visuma. Tikimasi, kad jie bus pasiekti baigiant ugdymo programą. Kiekvienos pasiekimų srities pasiekimų raida atskleidžiama šešiuose ugdymo koncentruose.

Įgyvendinant Programą ugdomos šios kompetencijos: pažinimo, kūrybiškumo, komunikavimo, skaitmeninė, pilietiškumo, socialinė, emocinė ir sveikos gyvensenos, kultūrinė.

Mokiniai ugdosi informatinį mąstymą - gebėjimą spręsti įvairias aplinkos problemas (uždavinius) analizuodami ir apdorodami duomenis, modeliuodami problemų sprendimo procesus ir, svarbiausia, siekdami automatizuoti tuos sprendimus.

Mokiniai ugdosi gebėjimus patikimai, kritiškai ir atsakingai naudoti skaitmenines technologijas mokymuisi, darbui ir dalyvavimui visuomenės gyvenime. Mokiniai užtikrintai ir sumaniai naudojasi skaitmeninėmis priemonėmis siekdami veiksmingo ir konstruktyvaus mokymo(si), suvokia informacijos apdorojimo procesus, jų svarbą, esminius skaitmeninių paslaugų, taikymo, plėtros principus, intelektinės veiklos formalizavimo ir automatizavimo kryptis, puoselėja savo informacinę kultūrą, saugo sveikatą ir aplinką, siekia įsitraukti į įvairias inžinerines veiklas, saugiai ir etiškai bendrauja ir bendradarbiauja skaitmeninėje erdvėje, kuria skaitmeninį turinį, programuoja, sprendžia su intelektine nuosavybe susijusius klausimus, taiko skaitmeninių technologijų galią dalyvaudami bendruomenių veiklose ir spręsdami įvairias problemas, domisi skaitmeninių technologijų naujovėmis.

Ugdomi socialiniai, emociniai ir pažintiniai gebėjimai: galimybė susikurti ir kontroliuoti internetinį „save“ ir savo reputaciją (skaitmeninė tapatybė), technologijų naudojimas, įskaitant galimybę kontroliuoti gyvenimo internete ir neprisijungus pusiausvyrą, grėsmių, tokių kaip internetinės patyčios, valdymas, pasipriešinimas netinkamam turiniui ir rizikos internete prevencija (skaitmeninė apsauga), galimybė nustatyti kibernetines grėsmes, tokias kaip įsilaužimas, sukčiavimas ar kenkėjiška programa, ir galimybė imtis tinkamų saugumo priemonių (skaitmeninis saugumas), empatija ir kokybiškų santykių internete kūrimas (skaitmeninis emocinis intelektas), gebėjimas bendrauti ir bendradarbiauti su kitais naudojant technologijas, gebėjimas rasti, įvertinti, naudoti, kurti skaitmeninį turinį ir juo dalytis (skaitmeninis raštingumas), suprasti ir įgyvendinti asmenines ir kitas teises, įskaitant autorių teises, teisę į privatumą, žodžio laisvę ir teisę į apsaugą nuo neapykantos kurstymo skaitmeninėje erdvėje (skaitmeninės teisės).

Mokiniai skatinami pasitikėti savo jėgomis, visapusiškai, lanksčiai reflektuoti bei kūrybiškai taikyti ir plėtoti asmenines galias, prisiimti atsakomybę už savo veiksmus, numatyti ir įsivertinti elgesio pasekmes.

Informatikos dalykui itin svarbu ugdyti mokinių kūrybiškumo kompetenciją. XXI amžiui reikalingi sumanūs ir išradingi informacinių technologijų inžineriniai, programinės įrangos kūrėjai, virtualiųjų veiklų modeliuotojai. Beveik visos visuomenės veiklos grindžiamos informacinėmis technologijomis, tad kūrybiškumas turi būti viena svarbiausių informatikos dalyko kompetencijų. Ugdant skaitmeninius gebėjimus mokiniai nuolat skatinami ieškoti kūrybiškų sprendimų.

Mokiniams rodomas informatiko, informatikos inžinieriaus, informacinių technologijų specialisto profesijos išskirtinis kūrybiškumas. Inžinerinis programų projektavimo ciklas pristatomas kaip itin įvairiapusė ir kūrybiška veikla, reikalaujanti sumanumo, naujų idėjų, jungianti technologinius, psichologinius, socialinius, meninius aspektus.

Mokiniai skatinami prisiimti atsakomybę už savo veiklą ir jos rezultatus, imtis veiksmų ir dalyvauti bendruomenės veikloje saugant gamtą ir racionaliai naudojant išteklius. Skatinamas darnus įvairių veiklų atlikimas, ugdomas socialinis mokinių atsakingumas.

Taikant skaitmenines technologijas, mokiniai giliau supažindinami su įvairių tautų kultūrinėmis vertybėmis, skatinami bendrauti ir bendradarbiauti naudojant virtualiąsias erdves, reflektuoti įgytas patirtis.

Ugdytis esminius, darbo skaitmeniniu įrenginiu, t. y. asmeniniu kompiuteriu (planšetiniu kompiuteriu, delninuku, išmaniuoju telefonu ir pan.), gebėjimus, atliekant įvairias užduotis, sprendžiant kasdienio gyvenimo problemas: tvarkant tekstinę, skaitinę, vaizdinę ar garsinę informaciją.

Skaitmeninis turinys - tai visa, kas sukuriama ar atvaizduojama naudojant kompiuterines technologijas ir pasiekiama skaitmeninėmis priemonėmis. Atliekant projektus ar sprendžiant aplinkos uždavinius aptariamas, nagrinėjamas ir kuriamas įvairus skaitmeninis turinys: piešiniai, nuotraukos, tekstai, skaičiai ir skaičiavimai lentelėse, diagramos, minčių žemėlapiai, muzikos įrašai, animacija ir pan.

Pasiekimų Lygiai

Lentelėse kiekvienam klasių koncentrui pasiekimai aprašomi keturiais pasiekimų lygiais: slenkstinis (1), patenkinamas (2), pagrindinis (3) ir aukštesnysis (4).

1-2 klasių koncentras: įsitraukus į aktyvias veiklas susipažįstama su įvairių rūšių skaitmeniniu turiniu, aptariami tekstinės, garsinės, vaizdinės informacijos pavyzdžiai. Skatinama naudotis nurodytu skaitmeniniu turiniu per įvairių dalykų pamokas.

3-4 klasių koncentras: įvairioms užduotims atlikti naudojamasi informacinėmis ir ryšio technologijomis, vaikams skirtais elektroniniais žodynais ir žinynais, mokomasi ieškoti informacijos juose bei nurodytose interneto svetainėse ar konkrečiuose šaltiniuose, siekiama neapsiriboti vienu šaltiniu.

Mokomasi ieškoti ne tik skaitmeninio turinio, bet ir mokomųjų programų ir programėlių įvairiems dalykams mokytis ar užduotims atlikti.

tags: #techniniai #riekalavimai #it #projekto